
-
Yıldız Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü
- +90 212 383 7070
- http://www.yildiz.edu.tr/
- Hiçbir belirt gün hizmet vermektedir.
YRD. DOÇ. DR. TOGAN TONG
Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
Bölüm: Fen Bilimleri Enstitüsü

ÇALIŞMA ALANLARI

1. Sanal gerçek (TR)
2. Mimari tasarım (TR)
3. Görselleştirme (TR)
4. Canlandırma (TR)
5. Bilgisayar destekli tasarım (TR)
6. Benzeti (TR)
7. Sanal gerçeklik (TR)
8. Mimari temsil (TR)
9. Işıklandırma (TR)
10. Işıklama tasarımı (TR)
11. Gösterge bilimi (TR)
12. Etkileşimli (TR)
13. Çevre analizi (TR)
14. Video (TR)
15. Sinema (TR)
16. Postprodüksiyon (TR)
17. Bilgisayar destekli tasarım (TR)
18. Simulation (EN)
19. Computer assisted design (EN)
20. Animation (EN)
21. Visualization (EN)
22. Architectural design (EN)
23. Virtual (EN)
24. Dynamic interaction (EN)
25. Interactive architecture (EN)
26. Semiotics (EN)
27. Lighting design (EN)
28. Lighting (EN)
29. Architect (EN)
30. Computer aided design (EN)
31. Postproduction (EN)
32. Cinema (EN)
33. Video (EN)
34. Environmental analysis (EN)
YÜKSEK LİSANS VE DOKTORA ÖĞRENCİLERİ
İnsan davranışlarının sayısal ortamda incelenmesi ve tasarım sürecine etkisi
Bilgisayarın, tasarım sürecine entegre olmasıyla birlikte, tasarım ortamı, temsil şekilleri ve üretim yöntemlerinde dijital değişim yaşanmaya başlanmıştır. Bu değişim ile birlikte, bilgisayar ortamında tasarımı hangi yöntemler ile oluşturduğumuz ve oluştururken kullandığımız dijital tasarım araçları ve yazılımları önem kazanmıştır. Kalem, kâğıt gibi bir araç olarak bilgisayarların kullanılmasından vazgeçilip, yerine tasarımın bir öğesi olarak düşünülmeye başlaması beraberinde deneyimleyebilmeyi getirmiştir. Eskiden yapılan tasarımlar sadece fiziki olarak oluşturulduğu; yani inşa edildiği zaman deneyimlenebiliyorken, günümüzde sayısal ortam kullanılarak incelenebiliyor. Donanım veya yazılım olarak geliştirilen bu dijital tasarım teknolojileri mimarlık bilimini eğitim alanında da etkilemiştir. Mimarlık eğitimine yeni başlayan bir birey, bina bilgisi derslerinde gösterilen mutfaktaki faydalı üçgen olarak tanımlanmış manevi çizgiyi, eğitimde bilgisayarın kullanılması sonucu rahat bir şekilde algılayabilir ve zihninde kurgulayabilir. Bu teknolojiler ile ilgili bilgi sahibi olabilmek için deneme ortamını kurmak ve uygulamalarını yapmak henüz kolay olmasa da, tasarımı yeni bir bakış açısı ile görme ve kavrama biçimi kazanılabilir.
Müzik ve mimarlık ilişkisinde etkileşimli bir parametrik model
Mimarlık ve tasarım ilişkisi kavram olarak ele alındıklarından beri ustaları tarafından bilinmektedir. Diğer disiplinlere göre farklı olan nokta ise bu ilişkinin tasarımın yani ürünün kullanıcısı tarafından da bilinmesi hatta tasarım sürecini etkileyebilmesidir. Bu da mimarlıkta tasarım sürecini zenginleştirir, çoğul bir bilincin eseri olmasını sağlar. İçinde çok ciddi bir tasarım süreci olduğu çoğunlukla göz ardı edilen bir disiplin de ?müzik?tir. Mimarlıktan farklı olarak üretim sürecindeki öznellik, kullanıcının, dinleyicinin, üretim sürecinde yer almasını engeller. Fakat bu iki farklı disiplinin tasarım aşamaları benzerlikler gösterirler. Müzik dili ve mimarlık dilinin kesiştikleri noktalar, müzik ve mimarlık etkileşiminin tarih içinde gelişimi ve yaklaşımlar, müzik ve mekan ilişkisi, müzik ve mimarlık ilişkisi gözlemlenen yapılar irdelendikçe iki disiplinin birbiriyle ne kadar ilintili olduğu anlaşılır. Bu çalışmada, bugüne kadar elde edilmiş bilgi dağarcığına katkıda bulunmak üzere yapılabilecek şeylerden biri, müzik ve mimarlığın tasarım süreçlerinin güncel olan ortak yönlerine dikkat çekmektir. Böylece kökeninde doğa bilimleri olan iki disiplini kaynaştırma yollarının çağdaş bir deneyi yapılacaktır. Müzik ve Mimarlık algısının perdesizleşmeye başladığı çağımızda, müziğin performans etkisinin tasarıma getireceği dinamizm ve yapı elemanının parametrik bir dizek(porte) olarak ele alındığı deneysel bir model üzerinde çalışılmıştır.
Etkileşimli üç boyutlu sanal çevrenin oluşturulması ve mimarlıkta kullanımı
Mimari amaçlı kullanımları gün geçtikçe onaylanan etkileşimli üç boyutlu sanal çevreler, mimarlık eğitimi, tasarım süreci, sunum ve tarihi çevre belgeleme çalışmalarındaki getirileri göz önüne alındığında hala yeterince yaygınlaşamamıştır. Bu çalışmaların, kullanıcılara kendi istek ve tercihleri doğrultusunda canlandırılan mevcut çevre veya yaratılan yeni sanal çevreleri keşfetme deneyimi yaşatabilen, mekan örüntüleri geliştirerek mimari tasarıma deneyimleme sırasında yön verebilen, mimarlık eğitiminde geleneksel yöntemlere alternatif oluşturan yapılarıyla geçerlilikleri yadsınamaz. Üç boyutlu sanal çevrede etkileşim konusunun altyapısını oluşturduğu için, öncelikle sanallık ve siber uzay kavramlarının tarihçesi üzerinde durulmuştur. Bunula birlikte, bilişim teknolojilerinin mimarlıkla kesişim noktalarından olan sanal mimarlık ve bilgisayar destekli tasarım konuları incelenmiştir. Ardından üç boyutlu sanal çevrelerde kullanıcı etkileşimi konusuna gelişen teknolojiyle birlikte ilerleyen güncel yazılımlar ve donanımlar açısından değinilmiştir. Kullanıcı etkileşimli üç boyutlu sanal çevrelerin mimarlıkta kullanım alanlarının araştırılması ile yarattığı farklar ortaya koyulmuştur. Mimari amaçlı kullanıma uygun güncel benzetim yazılımları ve oyun motorları tespit edilmiştir. Bunun yanı sıra, günümüze kadar yapılmış örnek çalışmalar incelenerek, yaklaşımlar, kullanılan yöntemler, yapım sürecinde seçilen yazılımlar ve getirdiği kolaylıklar değerlendirilmiştir. Konu ile ilgili çalışmaların oluşturulma sürecinde, mevcut çevrenin okunması ve ölçümü, analog verilerin sayısala çevrilmesi, veri dönüşümü ve aktarım aşamaları araştırılarak etkileşimli üç boyutlu sanal çevre oluşturmaya yönelik yöntem önerilerinde bulunulmuştur. Bunula birlikte, konuyla ilgili modelleme ve görselleştirme teknikleri incelenerek, çalışma yöntemi ve program bazında değerlendirilmiştir. Seçilen yazılımlarla oluşturulan örnek uygulama çalışmaları, uygulama sürecinin ve sonuç ürünlerin değerlendirilmesi açısından önem taşımaktadır. Mimarlık disiplininde, etkileşimli üç boyutlu sanal çevrenin eğitim, tasarım süreci, sunum ve tarihi çevre belgelemede bir çalışma platformu olarak kullanım şekilleri irdelenmiştir. Bu yöntemlerin mimarlıkta uygulanabilirliği doğrultusunda çalışmalar yapılarak, mimari kullanım biçimleri yorumlanmıştır.
Bilgisayar teknolojilerinin gelişmesi, mimari mekan temsil biçimlerini hem zenginleştirmekte hem dönüşüme uğratmaktadır. Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamları da, bilgisayar destekli temsil biçimleri arasında en yenilerinden biridir. Temsiliyet evrenine yeni katılması nedeniyle, üç boyutlu sanal gerçeklik ortamları, geleneksel temsil biçimleri kadar etkili biçimde kullanılamamaktadır. Bu sorunun temelinde, bu ortamların, bir temsiliyet biçimi olmasından çok bir mekan algısı yarattığı yanılgısı yatmaktadır. Temsiliyetin tanımında yer alan, bir şeyi belirgin özellikleriyle yansıtma özelliği, tasarlanan sanal gerçeklik ortamlarında göz ardı edilmektedir. Oysa, kendisinden daha eski ve geleneğe sahip olan temsil biçimlerinde, mekanın temsili, yani mekanın aktarılması istenen özelliklerinin anlatımı başarıyla yapılabilmektedir. Bu çalışmada, bir görsel temsil biçimi olarak üç boyutlu sanal gerçeklik ortamlarının mekansal temsiliyet biçimi olarak geliştirilmesi için bir yöntem önerilmektedir. Öncelikle mekan algısına yönelik olarak bilişsel harita kavramı incelenmiştir. Geleneksel temsiliyet biçimlerinin bu bilişsel haritayı ve dolayısıyla mekan algısını yönlendirerek, mekansal anlatıya nasıl ulaştığı ortaya konulmuştur. Üç boyutlu sanal gerçekliğin bir görsel temsil biçimi olduğu göz önünde bulundurularak, kendisinden önce gelen ve mekanın temsiliyetine süreç kavramını da dahil eden sinemanın göstergebilimi incelenmiştir. Sinema ve fotoğrafın, temel anlam ve yan anlam oluşturma süreçleri ortaya konulmuştur. Bu süreçlerin, sanal gerçeklik ortamının özgün olanakları ile birlikte nasıl kullanılabileceği tartışılmıştır. Yöntem olarak, sinemanın göstergebilimi açısından önemli bir yere sahip ışıklandırma tekniği seçilmiştir. Işıklandırma tekniği, sanal gerçeklik ortamını diğer temsiliyet biçimlerinden ayıran etkileşim öğesi ile birlikte kullanılmış ve dinamik ışıklandırma yardımı ile bir mekan temsili oluşturulmuştur. Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamında oluşturulan bu temsil, mimarlık fakültesi öğrencilerine deneyimletilmiş, yapılan gözlemlerin ve bilişsel ölçümlerin sonuçları tartışılmıştır. Sonuçta, mekansal algıyı yönlendirme amacı taşıyan dinamik ışıklandırma gibi anlatım tekniklerinin üç boyutlu sanal gerçeklik ortamlarının özgün dilini oluşturabilecek potansiyeli taşıdığı görülmüştür. Dinamik ışıklandırma yardımı ile oluşturulan yan anlam, kullanıcıların bilişsel haritalarını dönüştürmekte ve aktarılmak istenen mekansal anlatıya ulaşılabilmektedir. Üç boyutlu sanal gerçeklik ortamlarının mekansal temsiliyet olarak geliştirilmesinin ve kendi göstergebilimine sahip olabilmesinin bu teknikler üzerinde yapılacak çalışmalarla mümkün olacağı ortaya konulmuştur.
Mimarlıkta video’nun tasarım sürecinde kullanımı üzerine bir yöntem:
Mimarlıkta bilgisayar desteğinin kullanımı oldukça yaygın olmasına rağmen bilgisayarın etkili bir tasarım aracı olarak kullanımına dair örneklere sıklıkla rastlanmamaktadır. Film endüstrilerinde bilgisayarın kullanımı ise bu gün itibariyle neredeyse kaçınılmazdır. Bu nedenle bu sektörde kullanılan teknikler ve yazılımlar her gün gelişmektedir. Sinema yapımcılığında post-prodüksiyon aşamasında kullanımı mevcut olan tekniklerden biri de hareket eşleştirme işlemidir. Bu işlemi yapan yazılımlar, çekimdeki kamera hareketinin dijital ortamda yeniden üretilmesini sağlamaktadırlar. Bu sayede bilgisayar ortamında üretilen görseller bu kamera hareketi verisi doğrultusunda gerçek çekimle bütünleştirilebilmektedir. Yazılım kamera rotasının çıkarılması işlemini yaparken fotogrametri tekniklerini kullanarak, çekimi yapılan mekânın 3 boyutlu konum bilgisini de oluşturmaktadır. Bu araştırma kapsamında, video çekiminden hareket eşleştirme yazılımının dijital ortamda mekân bilgisi ve 3 boyutlu ortamda nokta oluşumu özelliklerinden mimarlıkta nasıl faydalanılabileceği araştırılmıştır. Bunu sağlamak üzere çeşitli hareket eşleştirme yazılımları incelenmiş, yapılan çekimlerin işleme tabi tutulması ardından elde edilen veriler analiz edilmiştir. Araştırma kapsamında yapılan örnek çalışmalarla bu tekniğin mimari tasarım sürecinin analiz, konsept oluşum ve sunum aşamalarında kullanım önerileri sunulmuş ve bu yöntemin etkili kullanımına dair ipuçları verilmiştir. Son aşamada ise bu tekniğin mevcut araştırma ve çalışmalar doğrultusunda ne şekilde geliştirilebileceğine dair bir öngörüde bulunulmuştur.


Yorum yaz